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    CFGB - Ciencias aplicadas I (16 Unidades) - 2026

    Luis Llanos Vacas, Beatriz Moraleda Luna, Maria del Carmen Ortuño Forte

    Formatos disponibles

    Papel

    ISBN: 9788410595170

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    37,5 €

    Led

    ISBN: 9788410596238

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    Incluye una licencia para el uso del libro en formato digital en www.blinklearning.com

    PROPUESTA DIDÁCTICA

     

    • Trabajar por ámbito, las distintas materias que componen el ámbito están conectadas entre sí por vasos comunicantes. Es una propuesta interdisciplinar que permite interrelacionar e integrar los saberes básicos de las distintas áreas.
    • Metodología inductiva, relacionada con la forma natural de aprender, a partir de la experiencia y la observación:
      Observo >Comprendo > Aplico.
      La metodología se basa en «aprender haciendo»: un planteamiento más práctico, donde el alumnado se pueda «implicar» y aprenda a «aplicar».
    • Metodologías activas de aprendizaje:
      • El contexto: todo conocimiento, problema, actividad o proyecto se introduce en un contexto o escenario concreto. La técnica de role-playing sirve para contextualizar y motivar, al mismo tiempo que para desarrollar el trabajo cooperativo y colaborativo. Basado en el mundo real: todos los contenidos tienen una aplicación, implementación y uso en la vida cotidiana y en situaciones diversas.
      • Trabajo cooperativo: se trabaja en equipo para resolver problemas y tareas complejas, al mismo tiempo que se asumen responsabilidades.
      • Capacidad para descubrir nuevos conocimientos: aprender a aprender, de manera que cada estudiante asuma el control de su propio proceso de aprendizaje.
      • Entorno personal de aprendizaje (PLE) muy diversificado, integrado por herramientas; métodos de trabajo; contenidos, actividades y tareas descargables; videoguías; fuentes de información, etc.; que facilitan el aprendizaje autónomo.
      • Situaciones de aprendizaje en las que se trabajan las competencias clave y específicas mediante tareas y actividades de la vida cotidiana. Su objetivo es desarrollar las capacidades que el alumnado debe adquirir, los saberes básicos que aprenderá y el contexto, en cuanto a la aplicación o implementación del contenido en situaciones diversas.
      • Proyectos significativos y relevantes, relacionados con los ODS, cuyos objetivos son reforzar la autoestima, la autonomía, la reflexión y la responsabilidad en el alumnado, además de fomentar el trabajo en equipo, el debate y el desarrollo digital.
    • Provocar el pensamiento a través de preguntas significativas. Proponemos preguntas que estimulen el pensamiento desde el título de los epígrafes, actividades y tareas donde planteamos un enigma e invitamos al alumnado a adentrarse en el conocimiento de forma creativa y a ejercitar el pensamiento crítico y autónomo para aprender a aprender.
    • Pensamiento visual:
      • Los libros son visuales, esquemáticos y claros. Las imágenes y esquemas captan la esencia de los contenidos, de manera que el aprendizaje es más inmediato, fácil y duradero.
      • Se incluyen un gran número de esquemas e infografías para organizar las ideas de manera que la
        comprensión de la información sea inmediata y clara mediante la visualización estructurada de
        sus partes.
    • Saber hacer: las actividades, tareas y misiones están planteados desde una perspectiva aplicada que fomenta en el alumnado el desarrollo de las habilidades sociales y emocionales, el trabajo en equipo, la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación, y el desarrollo de competencias para el aprendizaje permanente a lo largo de la vida («aprender a aprender»).
    • Educación para el desarrollo sostenible. Se trabajan los 17 ODS de la Agenda 2030, con el fin de que el alumnado adquiera y promueva un compromiso con los desafíos más urgentes que enfrenta la humanidad: poner fin a la pobreza, proteger el planeta y garantizar los derechos humanos para todas las personas.
    • Evaluación por competencias. Como elemento clave para la inclusión y el éxito escolar del alumnado. Determinadas actividades van marcadas con los iconos de las competencias clave.

     

    Indice

    1. Los números naturales
    2. Los números enteros
    3. Los números racionales e irracionales
    4. Proporcionalidad y porcentajes
    Proyecto 1: Los números hablan
    5. Unidades de medida
    6. Geometría plana
    7. Sucesiones, progresiones y expresiones algebraicas
    8. Ecuaciones
    9. Estadística
    Proyecto 2: Transforma tu instituto: cuídalo y hazlo más sostenible
    10. Destrezas científicas
    11. La materia y sus cambios
    12. La energía
    Proyecto 3: Cuando la cocina se convierte en un laboratorio, ¿qué puede ocurrir?
    13. La función de nutrición
    14. La función de relación humana
    15. La función de reproducción
    16. Salud y enfermedad
    Proyecto 4: El impacto del ejercicio físico en nuestra vida

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